Elkapni a jelzési lehetőségeket
Tartalom
Olvasási mód:
Extra videók Catch - Szabálykönyv A TV2 vadonatúj sport event műsorában a fogócska teljesen újra lett értelmezve. Hogy milyen szabályokat kell követni a csapatoknak ahhoz, hogy elkapni a jelzési lehetőségeket legjobbként övék legyen a fődíj, azt megtudhatod az alábbi cikkből. Kivéve a Fordul a kocka, ahol az összeütközés akár háttal is is elkapásnak számít.
Ha ruhát ér a fogó keze, az már elkapásnak számít. Kézzel bármely testrészt meg lehet fogni: lehet ez ruha, cipő, copf. A vezető bíró Gebei Péter, az ő kezében lesz az irányító gomb, amely összeköttetésben lesz a szoftver kezelőjével. A játékvezetők egyértelmű hangjelzéseket adnak a pálya mellett az elkapni a jelzési lehetőségeket.
Az elkapást fény és hangeffekt is jelzi a játéktérben. Abban az eseteben, ha nem érkezik fény vagy hangjelzés a játékosoknak nem szabad megállnia, ez lehet technikai hiba is, az érvényes elkapások számát ez elkapni a jelzési lehetőségeket befolyásolja. Abban az esetben ha egy elkapás a játék végét jelentené pl. Abban az esetben ha az elkapás nem jelenti a játék végét pl.
4 kritikus faktor, hogy elkerüld a gyengébb kötéseket
Kiállítás vagy szabálytalanság esetén a bíró sípszóval jelez. Vitás helyzetek: Videobíró használatát nem kommunikáljuk a játékosok felé, ők nem kérhetik ki.
De szükség esetén lehet használni. De akkor is csak a játék végén, emiatt nem állhat le a játék. Sérülések: A sérülések a játék menetét nem befolyásolják. Ha a játékost sérülés miatt elkapják egy olyan játékban, ahol ez a játék végét jelenti, akkor az a futam, az ellenfél győzelmével ér véget. Ha a játékos megsérül, jelzi ezt és emiatt nem tud történni elkapás, akkor az a játék véget ér és - ha a menekülő sérült meg akkor az elkapó csapat nyert - ha az elkapó sérül meg, akkor a menekülő csapat nyert Ha a játékost sérülés miatt elkapják egy olyan játékban, ahol ez nem jelenti a játék végét, akkor az az elkapás érvényesnek minősül, ha addig nem jelezte a sérülését.
A kormányablakokról tájékoztató Mobilizált Kormányablakok Kormányablak mobilalkalmazás Kormányablakok Okmányirodák Hírek Kormányablakok Jármű forgalomból történő ideiglenes kivonása a forgalmi engedély és hatósági jelzés bevonásával Kódszám OKMIR Az ügy rövid leírása Az eljárás valamely hatóság - rendőrhatóság, adóhatóság, bírósági végrehajtó - értesítésére, kérelmére vagy a közlekedési igazgatási hatóság észlelése alapján hivatalból indul.
Ha a játékos érzi a sérülést, akkor azonnal jeleznie kell azt, és — ha erre képes — a lehető leggyorsabban el kell hagynia a játékteret.
A fogó középről indul.
Tetszett a cikk? Ez indokolatlanul bonyolult, és kissé konteószagú megoldás.
A 3 menekülő a pálya tetszés szerinti részéről indul. Két csapatból vannak a pályán egy menetben. Ha előbb elfogja, akkor vége a játéknak. Az a menekülő, aki a legtovább bírja, 20 pontot kap, a második et, a harmadik 5-öt, a negyedik 0-át.
Az összes menet leggyorsabb fogója 5 bónuszpontot kap aki a leggyorsabban kapja el mindhárom menekülőt. A csapatok az első menet előtt a tableten megjelölik, melyik csapattag lesz a fogó tőlük, és kik hárman a menekülők.
A játék az indító jelzésre kezdődik. A menekülő akkor számít elkapottnak, ha a fogó megérinti a kezével. Ez a játék a kivétel a kézzel elkapás alapszabályát tekintve. Akit a fogó elkap, annak azonnal el kell hagynia a pályát. Egy játékos akkor is elkapottnak számít, ha anélkül hagyja el a pályát, hogy elkapták volna.
Ha a fogó elhagyja a pályát, a menet véget ér, és az el nem kapott menekülők 1 perc játékidőt kapnak. A játékosok nem mászhatnak fel a kockákra. Az egyes menekülők által a játékban az elkapásukig töltött időt egyénileg mérik és a végén adják össze.
A játékot a leghosszabb összidővel rendelkező csapat nyeri. XXL 4 menet van, 4 különböző színű játékos van pályán minden menetben. A fogó személye 10 másodpercenként változik.
A játék előtt tableten a csapatok kiválasztják, melyik játékosuk melyik menetben játszik majd. Mindegyik játékos beöltözik egyszerre, akik nem szerepelnek az első menetben, azok a pályán kívül felsorakoznak. Az a csapat, amelyik a legtöbb ellenfelet fogja el a 4 menet során, 20 pontot kap, a második et, a harmadik 5-öt, a negyedik 0-át.
Az a fogó, amelyik 10 mp alatt elkap 4 menekülőt, kap 5 bónuszpontot. Több csapat is szerezhet bónuszt.
Account Options
A LED-falon általunk előre meghatározott sorrendben megjelenik, hogy épp melyik milyen színű csapathoz tartozó fogó az aktív. Emellett hangfájlt is lejátszunk, amelyben a beszélő bemondja a megfelelő színt.
SeeMTA V3 - #16 - \
A játék 4, egyenként 80 másodperces menetből áll. Mindegyik játékos 2 alkalommal lesz fogó, másodpercre a játék során.
Csak éppen azt nem tudja, mikor. Órát nem látunk a képernyőn. Folyamatosan látjuk a pontok elkapni a jelzési lehetőségeket a képernyő alján. Ki, mennyi embert kapott már el.
Ezek nem nullázódnak le menetenként, hanem folyamatosan növekednek a számok. A színes kijelző mutatja, hogy először melyik csapat adja a fogót. Ha valakit elkapnak, a játék tovább folytatódik, de akit elkaptak, azt nem lehet újra elkapni azelőtt, hogy egy másik menekülőt el ne kaptak volna.
Ezt a bírók és a szoftver is figyeli. A színes kijelző ismét megmutatja, melyik játékos lesz a fogó.
2. Figyeld és keresd a mintákat
Amikor egy játékos fogó lesz, elindul a visszaszámlálás, és az ideje 10 másodpercig tart. Ők válthatják egymást. A zöldek válthatják egymást. A fogóknak 1 perc alatt kell minél több ellenfelet elkapniuk. Egy számlálón látszik az eredmény a kép alján. Ebből 4 menet van, aki a csapattól pihent, az mindig beáll az új körben a csapatba, és helyette valaki más pihen.
A négy menet végén kialakul az összpontszám.